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FF14β3マトメ

2010年08月16日 18:39

054.jpg

べーた3になって外部情報開示が可能になりましたのでマトメ。


現在発生している不具合や調整内容は改善されることが前提なので合えて触れません。
まずはFF14が現在どんなゲームでしょうか。

FF11と似ているところがとても多いので比較されがちです。
私もFF11経験者なのでそうなのかな?こうなのかな?というのがそのまま残っている部分もあり
気がついていない不便さもあるかもしれない事をご了承ください。


1・インスタンスの登場
これは自分にしか影響を与えない専用のフィールドが形成されるという事です。
PTメンバーやまったく同じイベントを進行しているプレイヤーしか入場できないエリアです
これにより、他のプレイヤーから大きな影響を受けない状態で
イベントやクエストを進行していけます
敵の占有に関しても、このインスタンスを踏まえて作成されているので
現状、進行するために特定モンスターの占有、という問題はおきていません

2・いつでもジョブチェンジ
β3に入り、マクロ機能が実装されました。基本システムのアーマリーシステムという名称ですが
わかりにくいのでジョブチェンジで。武器を持ち替えるだけでいつでも希望の職になれます。
ですがチェンジした直後の30秒間は衰弱と同じ効果がかかる+アクションスキルが表示されない
デメリットがあります

3・ギルドリーヴによる自分流プレイ時間の有効利用
8枚のリーヴを受ける事ができます。β2までは戦闘職、生産職関係なく発行され、一度に最大8枚、
終われば未達成分と交換して現在発行されている分全てを
その日のうちに終わらせる事が出来ましたが、β3では二日に一回8枚選んだら
二日後に再度発行されるまで交換、新規受領ができません。

4・エーテライト(転送装置+ギルドリーヴ実行施設)による移動時の不満解消
現在はβフェーズの度に仕様がかわっているのですが、アニマポイント(初期値100)消費で
いつでもエーテライト間をテレポやデジョンで移動することが出来ます
PTメンバーの誰かがいったことがある場所はアニマ消費なしで移動が可能です


FF14独自システムを多数とりあげましたが、現在は多くの改善要望があがっています。

その中で一番大きな要望はユーザーインターフェース。


基本的にFF14の操作はオフラインゲームと同じです。
全てメニューリストから実行させるシステム。
何故かNPCはターゲットして会話したりするシステムなのに、
エーテライトでの作業や採集や生産などは普段使う基本メニューの中に選択肢がでるので
選択してから実行される、という設計。

082.jpg

通常フィールドでは上記のようにウインドウの数は少なく画面を大きく見えるシステムになっています。
戦闘になると自分HPバーの下にアクションパレットというショートカットキーがでて戦闘する訳ですが
アイコンだけでは何のアクション効果があるのか直感でわかりにくいため、
アイコンに合わせると表示されるヘルプを常時確認しながらの戦闘。
しかしこれは慣れれば気にせずぽちぽちできます。
参考動画。


戦闘時の不便は
PTメンバーリストをクリックして選択したいメンバーをターゲットすることは出来ない
複数の敵と混戦時にも敵のターゲットを簡単に替える事が出来ない
アクションゲージが必要分あってもwaitが存在する
武器種やスキルの有効範囲の認知、または改善
ダメージ着弾時のラグとログウィンドウ表示遅延
魔法範囲→単体の選択がマウスでしかクリックできず、したあとにスキル発動という
手順の問題などなど

戦闘スピードがあがり、現在はこの辺りの改善要望が多いです。あとはスキル内容や
敵の行動パターンなども多く要望改善があがっています。

まだまだ改善の余地はありますが、β2から大きく不満点が改善された箇所です。

ただし、テンポがあがった分リーヴ終了後の戦闘職は結局フィールドの敵を殴る作業にもどり、
楽でおいしい敵を乱獲する、そのためおいしい敵のみ不足気味という流れは改善できていません。
比較的楽な敵はまとめて混雑する周辺からは離れた場所に設定されていますが
その場で色々な戦闘職にかえることもできるので、移動して次のレベルへ、と行き難いようです


ギャザラー(生産・採集・釣り)

いままで生産はジョブというよりおまけ要素でしたが、今回は専門職という扱いです
ですので、採集したり、生産品を作ることでランクをあげていきます。
ですがこの採集や製作は全て運だのみのミニゲームになっています。
戦闘職と違い、完成するか完成間近まで製作しないとポイントは増えません
なので成功しやすい生産を大量に作成しじっくりあげていくタイプになっています

採集では掘る深度、切る範囲をスライドバーで決め、掘る強さ、切る角度をバーが動くので
狙った箇所で止めるというミニゲームです。
正しい位置にとまったら素材が手にはいるシステムです。

ですがまず範囲を決めたところは当たっていないと一回目に掘っただけで終了。
ランクがあがれば一回目で終了はありませんが酷いと1時間何もない状況が続きます。

そして生産はレシピは未公開。
なんとかいくつか見つけるものの、未実装の素材を使うもの、複合スキルが必要なもの
(木工10錬金10必須など多数)があり、難易度が急上昇。
店に安価で序盤スキルあげできる素材は削除。武器がランク20までは販売していたもの
全て削除。

ランク1で最初からもっている以外の武器防具は売っていないので
防具はたまにリーヴから報酬で貰えるが武器は生産するしかないのに
現在一部の頑張れるテスター以外挑戦することも困難なバランスになっている点。

なのに武器防具は異常に耐久がさがる仕様。

以上のバランスと、アイテム購入や受け渡し時の異常なラグ
(アイテム一個倉庫にいれるのに選択するまで+実行後あわせて10秒ほどかかります)
整頓システム未実装なのに素材にも+1や+2は別枠になるため
鞄を圧迫するなどの不便さも重なって一番悲鳴が多い箇所です

生産時の失敗はスキル上昇もなければアイテムクリスタル全ロストのため
物を作る達成感も得られず、作る過程だけが長く設定され、
(製作一個するために5~7回は選択したりクリックやタイミングをみてボタン連打します)

さらに製作は製作ウインドウが開く、なかなか選択し難いアイテムを
ウインドウにリストから選択し、個数を設定し、作業武器を選び、作成リストが表示され、
リストから作成品を選び、レシピ情報を確認して実行という異常なプロセスをふみます。
1つの商品を完成するまで10分ほど。これは異常です。


現在何をやるにもメニューを開く、クリックしたらリストが表示されるので選択、
実行待機かリストからさらに選択させるというなんとも不可思議な世界です。


今回一番嬉しかったのが

物をたべ、飲む動作がちゃんとやってくれる。

なんとも切ない話です・・・・
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FF14

2010年07月21日 19:38

私のパソコンではうごきませんでした\(^o^)/

とりあえず同居人さんのおかりしてやったんだけど
メンテーで全然できてないから安心して!!

でも本当うつくしすぎ。でも初期のグラナドエスパダのときのように
スペックが問題でなかなかコレ厳しいと思う。

ここまでグラって必須かな?
結局ゲーム性だとおもうんだけど。

どんだけグラボあがっても
処理速度や快適さや挙動が増えていくほうにデータ使用されているのは納得行くけど
グラ維持するために制限がいっぱいかかってたらすごく意味なし。

たとえばイスに座れもしないとかさ。なにかがちがーう。

テスター当選してた

2010年07月15日 15:03

4c3e9cbeUaSCY4zw.png
クソ長いバージョンアップ(25時間くらい)を経て、
やっと本日から参加しまーすわっはわっは!

らくがきは1時間半くらいでかきますた。装備とかしらないので適当にかいたよ!!

マイパソではベンチマークさえ起動できなかったので
同居人のパソをかりますん……何このハイスペッコ。まともに普及するには@3年はかかるとおもうんですけど……

なので大人しくPs3でやろうかなーとおもったり。だってポート開放とかめんd
あとどうせ平日ワンコと仕事でそんな出来ないしね~

今回も多分ミコッテかララフェルでやりますん。
サバはどこにしようかしあ?



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